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Unity 3D脚本编程与游戏开发 人民邮电出版社 马遥,沈琰 编 程序设计(新) 编程语言

  • 产品名称:Unity3D脚本编程与游戏开...
  • 品牌:POSTS&TELECOMPRESS/人民邮电出版社
  • 书名:Unity3D脚本编程与游戏开发
  • 作者:无
  • 定价:79.90元
  • 书名:Unity3D脚本编程与游戏开发
  • 是否是套装:否
  • 出版社名称:人民邮电出版社
  • 出版时间:2021-05

Unity 3D脚本编程与游戏开发

作  者:马遥,沈琰 编
定  价:79.9
出 版 社:人民邮电出版社
出版日期:(咨询特价)年05月01日
页  数:352
装  帧:平装
ISBN:56
主编推荐

1.精选丰富实践案例,精讲游戏开发技术;2.详解Unity脚本编程思路,突破核心难点;3.总结一线游戏开发经验,提高学习效率;4.学习资源丰富:·所有案例的配套工程文件·180分钟实例制作过程的教学视频

目录
章Unity脚本概览9
1.1控制物体的运动10
1.1.1新建脚本10
1.1.2Start和Update事件11
1.1.3修改物体位置13
1.1.4读取和处理输入14
1.1.5实例:实现一个移动的小球15
1.2触发器事件16
1.2.1创建触发器16
1.2.2触发器事件函数17
1.2.3实例:吃金币18
1.3制作个游戏:3D跑酷20
1.3.1游戏设计20
1.3.2功能实现21
1.3.3游戏机制22
1.3.4完成和完善游戏24
第2章Unity基本概念与脚本编程27
2.1Unity基本概念28
2.1.1游戏物体和组件28
2.1.2变换组件31
2.1.3“父子关系”详解33
2.1.4物体的标签和层36
2.1.5常用组件36
2.2用脚本获取物体和组件38
2.2.1物体、组件和对象38
2.2.2获取组件的方法39
2.2.3获取物体的方法40
2.2.4在物体和组件之间任意遨游42
2.2.5利用公开变量引用物体和组件46
2.3用脚本创建物体49
2.3.1预制体49
2.3.2创建物体50
2.3.3创建组件52
2.3.4销毁物体或组件53
2.3.5定时创建和销毁物体54
2.4脚本的周期55
2.4.1理解脚本的周期56
2.4.2常见的事件方法56
2.4.3实例:跟随主角的摄像机58
2.4.4触发器事件59
2.5协程入门61
2.6实例:3D射击游戏63
2.6.1游戏总体设计63
2.6.2游戏的实现要点63
2.6.3创建主角64
2.6.4调整摄像机66
2.6.5实现武器系统和子66
2.6.6实现敌人角色71
2.6.7子击中的逻辑73
2.6.8完善游戏75
2.6.9测试和改进76
第3章物理系统77
3.1物理系统基本概念78
3.1.1刚体78
3.1.2休眠78
3.1.3碰撞体79
3.1.4物理材质80
3.1.5触发器80
3.1.6碰撞体的分类81
3.1.7碰撞事件表82
3.1.8层83
3.1.9物理关节83
3.1.10射线检测84
3.1.11角色控制器与物理系统84
3.1.123D物理系统与2D物理系统85
3.2物理系统脚本编程86
3.2.1获取刚体组件86
3.2.2施加作用力86
3.2.3修改速度87
3.2.4射线的使用方法88
3.2.5层和层遮罩90
3.2.6射线编程详解90
3.2.7修改物理材质93
3.2.8FixedUpdate详解94
3.2.9修改角速度96
3.2.10质心96
3.2.11更多施加力的方式97
3.2.12刚体约束98
3.3实例:基于物理系统的2D平台闯关游戏99
3.3.1游戏设计99
3.3.2功能实现99
3.3.3游戏机制100
3.3.4完成和完善游戏103
第4章游戏开发数学基础107
4.1数学对游戏的重要性108
4.2坐标系109
4.2.1世界坐标系109
4.2.2左手坐标系与右手坐标系109
4.2.3局部坐标系110
4.2.4屏幕坐标系112
4.3向量112
4.3.1向量加法113
4.3.2向量减法113
4.3.3向量的数乘114
4.3.4向量的点积114
4.3.5向量的叉积115
4.3.6Vector3结构体116
4.3.7位置与向量的关联117
4.3.8向量坐标系的转换118
4.4矩阵简介119
4.4.1常用矩阵介绍119
4.4.2齐次坐标120
4.5四数120
4.5.1万向节锁定120
4.5.2四数的概念121
4.5.3Quaternion结构体122
4.5.4理解和运用四数123
4.5.5四数的插值125
4.5.6朝向与向量125
4.6实例:人称视角的角色控制器127
4.6.1搭建简单场景127
4.6.2创建主角物体127
4.6.3编写控制脚本——移动部分128
4.6.4编写控制脚本——旋转部分129
4.6.5隐藏并锁定鼠标指针131
4.6.6整理和完善131
第5章脚本与UI系统133
5.1用脚本操作常用UI控件134
5.1.1创建游戏界面134
5.1.2矩形变换(RectTransform)组件135
5.1.3图片(Image)组件137
5.1.4文本(Text)组件138
5.1.5按钮(Button)组件139
5.1.6单选框(Toggle)组件141
5.1.7滑动条(Slider)组件142
5.1.8输入框(InputField)组件143
5.1.9滚动区域(ScrollRect)组件144
5.2脚本与事件系统146
5.2.1常用输入事件147
5.2.2常用输入事件的参数150
5.2.3动态添加事件响应方法151
5.2.4事件触发器(EventTrigger)152
5.2.5动态绑定事件的不错技巧153
5.3实例:界面制作与适配155
5.3.1设置UI画布156
5.3.2制作游戏界面的准备159
5.3.3制作游戏界面161
5.3.4制作背包界面163
5.3.5利用进度条制作血条164
第6章脚本与动画系统165
6.1动画系统基本概念166
6.1.1动画的基本概念166
6.1.2动画融合167
6.1.3动画状态机168
6.1.4根骨骼动画170
6.22D动画实例分析171
6.2.1准备工作171
6.2.2角色与控制的制作步骤173
6.2.3动画的制作步骤175
6.2.4创建动画变量176
6.2.5设置动画过渡177
6.2.6用脚本修改动画变量178
6.2.7脚本编程重点提示179
6.2.8总结和拓展180
6.3三维模型与动画的导入181
6.3.1导入示例181
6.3.2三维模型资源设置181
6.3.3三维动画资源设置183
6.3.4模型骨骼与动画骨骼的关系185
6.4动画进阶技术实例分析187
6.4.1动画融合树187
6.4.2第三人称角色控制的脚本分析189
6.4.3根骨骼动画的运用193
6.4.4动画遮罩195
6.4.5动画层196
6.4.6动画帧事件197
6.4.7反向动力学(IK)198
第7章脚本与特效201
7.1特效总览202
7.1.1粒子202
7.1.2动画202
7.1.3动效202
7.1.4贴花203
7.1.5拖尾203
7.1.6后期处理203
7.2特效的使用方法204
7.2.1各种特效的基本使用方法204
7.2.2动效与缓动动画208
7.2.3DOTween插件使用方法简介209
7.2.4拖尾特效214
7.2.5后期处理举例216
第8章脚本与音频219
8.1音频基础概念220
8.1.1音源与音频侦听器220
8.1.2音源组件详解220
8.2脚本与音乐、音效221
8.2.1用脚本控制音乐播放222
8.2.2添加音效实例223
8.2.3音频管理器225
第9章脚本与资源管理229
9.1工程与资源230
9.1.1Unity项目的文件夹结构230
9.1.2META文件231
9.1.3动态加载和释放资源232
9.2资产包与热更新233
9.2.1资产包(AssetBundles)234
9.2.2资源的常用路径236
9.2.3资产的依赖关系237
9.2.4从网络加载资源238
9.2.5热更新浅析239
0章数据的保存与加载243
10.1脚本与序列化244
10.1.1序列化的概念244
10.1.2简单存储PlayerPrefs244
10.2脚本与JSON246
10.2.1JSON简介246
10.2.2安装LitJSON库249
10.2.3读取JSON252
10.2.4保存JSON255
10.2.5在网络中使用JSON257
10.3其他序列化方法258
10.3.1C#的序列化库258
10.3.2二进制序列化实例259
10.3.3序列化与Unity编辑器的261
1章脚本与游戏AI263
11.1游戏AI综述264
11.1.1游戏AI的特点264
11.1.2常用AI技术265
11.1.3AI的层次265
11.2脚本与导航系统266
11.2.1导航系统相关组件266
11.2.2构建导航网格266
11.2.3创建导航代理268
11.2.4导航障碍物270
11.2.5导航链接272
11.2.6导航系统补充说明273
11.2.7导航综合实例274
11.3游戏AI的编程方法277
11.3.1有限状态机的概念277
11.3.2模拟AI视觉280
11.3.3游戏AI实例285
11.3.4扩展AI状态机289
11.3.5其他AI编程技术291
2章综合实例——秘密敢死队293
12.1游戏设计294
12.1.1潜行类游戏简介294
12.1.2游戏总体设计294
12.2素材导入和场景搭建295
12.2.1并导入素材295
12.2.2布置场景295
12.3游戏主角的制作296
12.3.1创建角色296
12.3.2创建动画296
12.3.3实现角色移动297
12.3.4切换武器和道具301
12.3.5添加武器挂点302
12.3.6实现武器和道具的基本功能303
12.3.7武器和道具的控制308
12.3.8完善主角动画311
12.3.9完善主角游戏逻辑312
12.3.10实现抛物线指示器312
12.4敌人角色的制作314
12.4.1创建敌人角色和动画314
12.4.2敌人角色脚本框架315
12.4.3实现巡逻逻辑319
12.4.4实现视觉感知320
12.4.5实现追击功能322
12.4.6实现攻击功能323
12.4.7组合并实现完整的AI角色324
12.4.8敌人的参数设置326
12.5搭建关卡并完善游戏327
12.5.1关卡设计的示例327
12.5.2添加成功和失败的逻辑328
3章进阶编程技术329
13.1对象池330
13.1.1为什么要使用对象池330
13.1.2简易对象池实例330
13.1.3对象池测试方法332
13.1.4性能分析器334
13.1.5支持多种物体的对象池335
13.2Unity协程详解339
13.2.1熟悉而陌生的协程339
13.2.2迭代器340
13.2.3协程的延时执行原理341
13.2.4协程与递归344
13.3Unity事件详解346
13.3.1Unity事件实例346
13.3.2Unity事件的多参数形式348
13.3.3Unity事件与委托350
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内容简介

本书以游戏开发为主要线索,全面讲解Unity 3D的编程技术,涵盖Unity 3D引擎的各个系统与模块。全书从帮助读者迅速建立脚本编程和游戏开发的框架思路开始讲起,逐步阐述Unity 3D游戏开发的核心概念,以及对游戏开发至关重要的物理系统和3D数学基础等技术基础。然后针对游戏中的界面、动画、与音频等Unity 3D各个常用模块的使用方法进行讲解,并详细介绍游戏开发中数据管理与资源管理相关的知识。随后通过潜入型游戏的完整案例将本书所讲知识融会贯通。很后,讲解游戏人工智能开发技术,以及对象池等不错编程技术,帮助读者提升应对实际工作的能力。本书内容全面,讲解细致,适合游戏开发初学者入门,也适合相关培训机构作为教材。

作者简介

马遥,沈琰 编

马遥,从高中时代起就与游戏开发结下不解之缘。平时喜欢研究动态语言和算法,擅长讲解复杂的算法和概念。

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